De spar / Margot Cavin
Ben je klaar voor een uitdagend Clue-spel? Als dat zo is, door het antwoord te ontdekken op wie een fictief personage genaamd Mr. Boddy heeft vermoord, in welke kamer in zijn landhuis en door welk wapen te gebruiken, win je het spel. En tegelijkertijd versterk je je vaardigheden op het gebied van deductief redeneren en logistiek denken. Een ander soortgelijk spel waarvoor geen apparatuur nodig is, is Wink Murder.
Clue is een klassiek bordspel voor spelers van acht jaar en ouder. Het spel duurt ongeveer een uur om te spelen en er zijn drie tot zes spelers nodig om een moord te onderzoeken door bewijs te verzamelen. De winnaar is de speler die door het eliminatieproces kan achterhalen welke drie kaarten zijn verborgen in de geheime envelop met de antwoorden op de moord op meneer Boddy.
Clue wordt in het VK vaak Cluedo genoemd, waar het werd uitgevonden tijdens de Tweede Wereldoorlog. Het heette eerst Murder totdat de uitgever het hernoemde naar Cluedo (waar ook het Latijnse woord "ludo", wat "Ik speel" betekent, in zit). De game kreeg een licentie van Parker Brothers en werd omgedoopt tot Clue.
Gebruik de tips in deze eenvoudige snelstartgids om het spel te spelen, dat een paar winnende trucs bevat om je mouw bij te houden.
Opzetten
Hier zijn alle componenten die je nodig hebt voor de game:
- Aanwijzing spelbord
- 6 verdachte tokens
- 6 moordwapens
- Dobbelsteen
- Detective notitieboekje
- Scheid envelop
- Kamer kaarten
- Wapen kaarten
- Karakterkaarten
Nu je al je componenten hebt, kun je het spel instellen om te beginnen met spelen. In een notendop, elke speler heeft een beurt om een dobbelsteen te gooien en een toegewezen fiche langs de vierkanten en naar kamers in het "landhuis" te verplaatsen. Tijdens het spel nemen spelers onderweg deel aan speuractiviteiten totdat iemand denkt precies te weten welke drie kaarten in de geheime envelop zijn verborgen. Beginnen:
- Elke speler kiest een personage.
- Een persoon sorteert de kaarten op type en schudt elke stapel met de afbeelding naar beneden.
- Zonder te kijken pakt de persoon die schudt een verdachte kaart, een wapenkaart en een kamerkaart en schuift de kaarten in de geheime envelop.
- Vervolgens schudt iemand anders en deelt de overgebleven kaarten met de klok mee aan de spelers totdat alle kaarten zijn gedeeld.
- Plaats een moordwapen in elke kamer (sommige Clue-spellen wijzen wapens toe aan specifieke kamers).
- Plaats vervolgens personagestukken op de toegewezen startvakken en je kunt beginnen met spelen.
Kijk nu: hoe Clue te spelen
Basisprincipes van het verplaatsen van de stukken
Er zijn tal van subtiele manieren om de juiste informatie te krijgen die je nodig hebt om het spel te winnen die verder gaat dan de basisregels. Maar om aan de slag te gaan, volgen hier enkele van de regels van Clue die u in acht moet nemen bij het verplaatsen van stukken over het bord. Raadpleeg deze korte handleiding om het spel soepel te laten verlopen:
Verplaatsen op de vierkanten: het personage Miss Scarlet neemt altijd de eerste beurt in Clue. Nadat Miss Scarlet het spel start, ga je beurten met de klok mee rond de tafel. Een speler gooit de dobbelsteen en verplaatst het speelstuk op de gele of witte vierkanten (borden kunnen verschillende gekleurde vierkanten hebben). De pleinen zijn als de "gangen" van het landhuis. Spelers kunnen alleen horizontaal of verticaal bewegen, maar nooit diagonaal.
Verhuizen naar kamers: een van de doelen van het spel is om je stuk naar een kamer te laten bewegen, zodat je verdachte suggesties kunt doen om meer aanwijzingen te verzamelen. Je kunt door een deuropening een kamer binnengaan, zolang de dobbelsteen die je gooit het nummer heeft dat je nodig hebt om de kamer te bereiken. Er kunnen meerdere spelers in dezelfde kamer zijn. Spelers kunnen ook via een geheime doorgang in een kamer springen in plaats van met de dobbelsteen te gooien.
Verhuizen uit kamers: Er zijn drie manieren waarop een speler een kamer kan verlaten. Je kunt de dobbelsteen gooien en door een deuropening naar buiten gaan. Je kunt de kamer verlaten via een van de geheime doorgangen van de kamer. Of, als u een verdachte bent, wordt uw stuk automatisch overgebracht naar een andere kamer waar u meneer Boddy zou hebben vermoord.
De sparBasisprincipes van het suggereren van een verdachte
Zodra je je stuk naar een kamer hebt verplaatst, kun je een suggestie doen om verdachte mogelijkheden te elimineren door de moordenaar, het moordwapen en de moordlocatie te raden. Als je bijvoorbeeld net de lounge bent binnengegaan en klaar bent om te raden, zou je iets kunnen zeggen als: "Ik stel voor dat de misdaad is gepleegd door kolonel Mustard, in de lounge, met een dolk." Vervolgens worden de genoemde verdachte en het moordwapen beide verplaatst naar de huidige kamer waarin u zich bevindt en waarvan u de locatie van de moord hebt voorgesteld.
Dit is wanneer het speurwerk begint. Hier zijn de basisprincipes voor het omgaan met een verdachte suggestie:
- Als je een verdachte hebt voorgesteld, moet de speler links van je je theorie weerleggen door een kaart uit zijn hand te halen die overeenkomt met de moordenaar, het wapen of de locatie die je vermoedt. Als de speler een of meer van deze kaarten heeft om uw theorie te weerleggen, kan de speler deze kaart alleen aan u en geen andere speler laten zien. Als de speler meer dan één van de genoemde kaarten heeft, mag hij u er maar één laten zien.
- Als die speler dit niet kan, moet de speler links van hem proberen de suggestie te weerleggen door in het geheim een kaart uit zijn hand te laten zien die overeenkomt met uw theorie.
- Deze verantwoordelijkheid gaat met de klok mee totdat een speler je in het geheim een kaart kan laten zien om je theorie te weerleggen, of totdat alle spelers een kans hebben gehad.
- Als een speler een kaart onthult, gebruik dan je detective-notitieboekje om de mogelijkheden bij te houden. Het notitieboekje van je detective bevat je persoonlijke topgeheime informatie, dus spelers mogen elkaars notitieboekjes niet zien.
Een fundamentele winnende strategie
Het is een goed idee om elke keer dat je tijdens je beurt een kamer binnengaat een verdachte suggestie te doen als strategie om het spel te winnen.
De sparBasisprincipes van het uiten van een beschuldiging
U bent klaar om een laatste beschuldiging in te dienen (die verschilt van een suggestie van een verdachte) wanneer u alle valse mogelijkheden heeft geëlimineerd en uw suggesties niet zijn weerlegd. Als u denkt dat u de zaak heeft opgelost, beëindig dan uw beurt door een beschuldiging uit te brengen. Je kunt aankondigen dat je een beschuldiging uitbrengt en je laatste schatting maken van de moordenaar, het moordwapen en de moordlocatiekaarten die in de geheime envelop zitten.
Zodra dit is gebeurd, kunt u discreet naar de drie kaarten in de geheime envelop kijken. Als je gelijk hebt, leg je de kaarten in de envelop open op tafel, om aan alle spelers te bewijzen dat je het spel hebt gewonnen.
Als je het echter mis hebt, verlies je het spel en kun je niet meer spelen. Je stopt dan stiekem de drie kaarten terug in de moordenvelop zonder ze te onthullen. Als alle spelers behalve één een onjuiste beschuldiging uiten, wint de speler die als laatste overblijft het spel Clue.
De spar