Manipulatie Rummy - Kaartspelregels

Inhoudsopgave:

Anonim

Het basisdoel van elke vorm van rummy is om melds te bouwen, die bestaan ​​uit sets - drie of vier van een soort van dezelfde rang - of runs, die drie of meer kaarten in volgorde van dezelfde reeks zijn.

Bij manipulatie-rummy, ook wel carrousel genoemd, is het spel gebaseerd op rummy met melds die op de tafel worden gespeeld en die kunnen worden herschikt zolang de speler ten minste één nieuwe kaart toevoegt.

Andere variaties van rummy zijn gin rummy, Hollywood gin, three thirteen en Oklahoma gin.

Aan de slag met spelen

  • Spelers: vereist twee tot vijf spelers; het beste met drie tot vijf
  • Deck: twee spelers, standaard kaartspel van 53 kaarten (met één joker); drie of meer spelers, twee standaard stapels van 53 kaarten
  • Doel: scoor zoveel mogelijk punten door je kaarten in legale groepen en reeksen op tafel te spelen.
  • Opstelling: De eerste dealer wordt willekeurig gekozen. De kaarten worden geschud en elke speler krijgt 10 kaarten. De overgebleven kaarten worden opzij gelegd om een ​​gesloten trekstapel te vormen.

Gameplay

De speler links van de dealer neemt de eerste beurt. Een beurt bestaat uit de volgende fasen:

  • Trek een kaart en meld vervolgens (optioneel).
  • Als er geen groep is gespeeld na het trekken van de eerste kaart, trek dan een tweede kaart en vervolgens (optioneel) meld.
  • Als er geen groep is gespeeld na het trekken van de tweede kaart, trek dan een derde kaart.

Een speler die een derde kaart trekt, mag tijdens die beurt niet versmelten. Het spel gaat dan verder met de klok mee.

Melds

Een meld kan twee vormen aannemen: een groep of een reeks. Een groepje moet minstens drie kaarten bevatten. Een groep is drie of vier dezelfde, zoals 8-8-8 of koningin-vrouw-vrouw. Een groep kan niet twee identieke kaarten bevatten. Er kan bijvoorbeeld slechts één schoppen 8 verschijnen in een groep van 8-en.

Een reeks bestaat uit drie of meer kaarten op rij, zoals aas-2-3 of 9-10-boer. In reeksen kunnen azen hoog of laag zijn, maar het is niet legaal om "de hoek om te gaan". Met andere woorden, koning-aas-2 is geen legale reeks.

Om te versmelten, moet een speler een of meer kaarten uit zijn hand met de beeldzijde naar boven op de tafel spelen. Alle kaarten op de tafel moeten in legale groepen of reeksen worden gerangschikt. De eerste speler die meldt, moet ten minste één legale groep of reeks van ten minste drie kaarten spelen. Later te versmelten spelers kunnen nieuwe groepen en reeksen vormen en bestaande groepen en reeksen manipuleren om nieuwe te vormen of bestaande uit te breiden.

Samenvatting van meldingsregels:

  • De speler moet minstens één kaart uit zijn hand aan de tafel toevoegen.
  • De speler kan geen kaarten van de tafel verwijderen.
  • Alle kaarten die aan het einde van de beurt van de speler op tafel liggen, moeten in legale groepen en reeksen worden gerangschikt.

Grappenmakers

Een joker kan worden gebruikt om elke kaart te vervangen. Als een speler een joker gebruikt, moet de speler zeggen welke kaart deze vertegenwoordigt, zowel in rang als in soort. De waarde van de joker kan niet worden gewijzigd, tenzij deze wordt vervangen door de daadwerkelijke kaart die deze vertegenwoordigt. Die kaart kan uit de hand van een speler komen of uit een andere groep of reeks op tafel. Het is legaal om de positie van een joker op de tafel te veranderen, zolang de kaart die hij vertegenwoordigt niet wordt veranderd. Als een joker wordt vervangen door de daadwerkelijke kaart die deze vertegenwoordigt, kan deze niet van de tafel worden verwijderd. Het moet onmiddellijk worden gebruikt.

Einde van een ronde

Kaarten hebben de volgende waarden:

  • Jokers: elk 25 punten
  • Boer, Vrouw, Koning: elk 10 punten
  • Cijferkaarten: nominale waarde (twee tot en met 10)
  • Azen: elk één punt

Nadat een speler aan de beurt is geweest, mag hij de ronde beëindigen (of kloppen) met nog vijf of minder punten in de hand. De rondes eindigen onmiddellijk en er wordt gescoord. Een klop wordt uitgevoerd door de speler die fysiek op de tafel klopt.

Scoren

De speler met de minste resterende punten is de winnaar van de ronde. Dit kan wel of niet de persoon zijn die klopte.

In een spel met twee spelers scoort de winnaar het verschil in punten tussen de handen van de twee spelers. Met drie tot vijf spelers scoort de winnaar het verschil in punten ten opzichte van alle andere spelers. De verschillen worden allemaal bij elkaar opgeteld om te bepalen hoeveel punten de winnaar scoort.

Als de winnaar niet de persoon is die heeft geklopt, krijgt de speler een undercut-bonus van 10 punten.

Als de persoon die een gelijkspel heeft geslagen met een andere speler, wint die andere speler en scoort hij de 10-punts undercut-bonus. Als de persoon die gelijk heeft geslagen met twee andere spelers, scoren die andere spelers allebei alsof ze hadden gewonnen; beiden scoren de 10-punts undercut-bonus.

Als een speler wint door al zijn kaarten te spelen, krijgt die speler een bonus van 25 punten.

Als de trekstapel op is en geen enkele speler heeft geklopt, heeft elke speler (inclusief degene die de trekstapel heeft opgebruikt) nog een beurt om te versmelten. Op dat moment worden de kaarten in elke hand opgeteld en wint de speler met het laagste totaal de ronde.

Winnen

Als de score van een of meer spelers 150 of meer bedraagt, is het spel afgelopen. Die speler (of die spelers) ontvangen een bonus van 100 punten. Elke andere speler ontvangt een bonus van 25 punten voor elke gewonnen ronde. De speler met de meeste punten is de winnaar.